## 前提 - 技性能 - ガード:+2F - ヒット:+5F - キャンセル不可 - 3段階のTC派生あり - 投げ間合い外 - TC1技性能 - ガード:-2F - ヒット:+2F - キャンセル不可 - 密着当てでガード、ヒット共に投げ間合い内 - 最速派生で連続ガード - 遅らせで暴れ潰し - TC2性能 - ガード:-8F - ヒット:空中ダウン - キャンセル不可(端ヒットはODジョスクールで追撃可) - TC1からはCHのみ連続ヒット - 派生で暴れ潰し ## TCレベルごとの対応案 ### 立ち中P ガードさせて有利かつ投げ間合い外なことから様子見や暴れ潰し、遅らせ打撃等の行動が相手目線負けが少ない選択肢になる。 そのため、様子見と遅らせ打撃に負ける遅らせグラップは使わず投げ警戒時はファジー弱Pで対応する。 対になるのは遅らせ打撃だが、これに対して暴れる場合は弱Pでは刻むことができないのでCHでしゃがみ中Kが繋がる立中Pで暴れる。(投げに深めに歩いたところにNHした場合でも弱Pが繋がる) ### TC1 ガード後は-2Fだがが、TC3の暴れ潰しを食らうとODジョスクールからSAが繋がってしまうため反撃しづらい。 TC3をガードしたら-8F背負ってくれるので立ち強Pで確定反撃を取れこちらもリターンがあるためリーサル体力では様子見の選択からスタートしたい。 密着で出して来たら投げ間合いだが基本的に密着で立ち中Pをガードすることはないため投げ間合い外を前提に考える。 後ろ下がりでこちらの歩き投げを空かす行動が逆択としてあるため暴れで中足ラッシュを差し込みやすい場面になる。 また、投げ間合い外なことから打ち返しへのジャストパリィを狙ってくる場合もあるためTC2警戒の様子見時は相手のパリィを見るようにする。 ### TC3 ガード時-8Fで、**どの距離でガードしても立ち強Pが届く**ことを覚える。